8 февраля"JUMANJI" - победителей ждёт неделя в тропиках!
Джуманджи!
Это игра.
В ней только один секрет...
Если начнешь играть нельзя ее бросить!
Нельзя сбежать!
Нужно идти только вперед и...
Сделать последний ход!
Друзья!
В феврале 2014 года клубу «Автопробег 4х4» исполняется 5 лет!
К этой дате, мы решили возродить Внедорожную игру «Jumanji», которая началась еще в 2010 году.
8 февраля 2014 года, окрестности города Бронницы!
«Jumanji» - это, прежде всего веселая игра, принять участие, в которой можно всей семьей, подготовка автомобиля значения не имеет, главное, что бы это был полноприводной автомобиль, повреждений лакокрасочного покрытия и ходовой части автомобиля при грамотном управлении - быть не должно, физическая подготовка экипажа не будет фактором влияющим на успех.
«Jumanji» - победителей ждёт неделя в тропиках!
Победитель игры получает сертификат на покупку любого тура в течении минимум трех месяцев в указанной туристической компании с предоплаченной суммой 60000 (Шестьдесят тысяч) рублей, что соответствует средней стоимости недельного тура на двоих на Гоа или в Тайланд, в феврале 2014 года. Обналичивание сертификата невозможно.
Дополнительно и существенно награждаются экипажи, занявшие 2 и 3 места.
1. Штурман должен уметь ориентироваться. Штурман - это тот человек, который паказывает Вам пальцем куда ехать. Поэтому он сам должен четко себе это представлять. Как проверить: позвоните штурману и скажите, что заблудились и находитесь на такой-то улице. Попросите его объяснить Вам, как оттуда выехать. Если Вам удастся, следуя его указаниям, доехать до ближайшего ориентира, то первый экзамен он прошел.
2. Штурман должен быть легкий. Помните, что чем легче штурман, тем легче автомобиль, а соответственно Вам легче будет преодолевать бездорожье. Как проверить: Поставьте штурмана на весы. Если он весит меньше 50 кг, то второй экзамен сдан.
3. Штурман должен быть выносливым. Когда штурман заведет Вас в лесную чащу, он должен быть в состоянии бежать перед Вашей машиной, пока не найдет выезд. Как проверить: Высадить шткрмана на МКАДЕ перед машиной и периодически подталкивать бампером. Если выдержит целый круг, значит и этот экзамен он выдержал.
4. Штурман должен быть сильный. Вытащить запаску 36-го размера из багажника и так же быстро закинуть обратно проколотое, отягощенное грязью колесо сможет не каждый штурман. А ведь не самому же это делать! Как проверить: Отправить штурмана на чемпионат Вашей деревни по тяжелой атлетике. В случае победы переходить к более репрезентативный соревнованиям, например, к чемпионату мира.
5. Штурман должен разбираться в устройстве машины и уметь быстро ее починить. Очень часто в лесу приходится расчитывать только на свои силы, вернее на силы штурмана. Если у Вас пропоролось колесо или не заводится машина, то штурман должен быть в состоянии быстро определить в чем причина неполадки и устранить ее. Как проверить: выкрутить нипель на колесе и дать ему сдуться. После этого, сославшись на дикую боль в спине, попросить штурмана заменить Вам колесо. Если справится быстрее, чем за 2 минуты, то можно переходить к следующему испытанию.
6. Штурман должен быть веселый. Ожидая эвакуацию три дня со стукнутым двигателем в "комарином" болоте, штурман должен всячески поддерживать Ваше хорошее настроение и состояние духа. Как проверить: Договориться с лифтером и "застрять" с претендентом в лифте на 5 часов, предварительно напоив его пивом ...
7. Штурман должен быть "походником", то есть уметь ставить Вашу палатку в одиночку, собирать дрова, разводить костер и готовить Вам еду и "кофе в постель". Как проверить: вывести всех Ваших друзей-претендентов в поход с ночевкой и внимательно понаблюдать за поведением каждого.
8. Штурман должен быть с шилом в попе. Подъехав к очередному броду штурман должен без Вашего "напоминания" выскочить из машины и прыгнуть в воду, для определения его глубины и поиска подводных камней. Как проверить: на крещение отвезти претендента к проруби и посмотреть не захочит ли он окунуться самостоятельно. Если нет, то попробовать заставить его.
9. Штурман должен быть заботливым. На трассе у Вас не будет времени на то, чтобы прикурить сигарету или открыть бутылку с энергетической водичкой. турман должен быть в состоянии выполнять эти элементарные операции за Вас. Как проверить: ночью у костра сказать, что замерзли. Тот кто превый сорвется с места, для того чтобы укрыть пледом Ваши ноги, тот и победил.
10. Штурман должен быть приятным. Теплые отношения в коллективе очень важны, так как Вам придется проводить много времени наедине с Вашим штурманом в маленьком, замкнутом пространстве автомобиля. Как проверить: Арендовать необитаемый остров на 2 недели и пригласить с собой в отпуск претендента.
__________________ Sausage Trophy Squad
Я люблю бананы!!!
Ну не думаю что он такой пугливый Grey72, на самом деле разбираться в навигации дабы найти точки по координатам или легенде, показывать как к найденной точке проехать и как с нее выехать, разведывать дорогу на предмет колеи/брода/деревьев и т.д.... Ну и разумеется подкладывать траки, копать, ругаться матом на пилота для профилактики (что-бы не расслаблялся)... и самое главное, беречь пилота и его машину! А после гонки вымыть машину, пропылесосить, отвести пилота в сауну, доставить к нему девочек, и спиртное.
Ну и так, по-мелочи....
__________________ Sausage Trophy Squad
Я люблю бананы!!!
Reech, спасибо! Как раз думал, как бы объяснить штурману его обязанности, а ты такую классную инструкцию выложил!
__________________ Автомобиль: __________________
Был: SY Actyon "Дракоша", 2008, дизель, АКПП, бодилифт 3 см, подвески 2", Cooper S/T Maxx 265/75R16, тюнинг Vahmurkи, обвес от Ydjin'а, мелкие приятности.
Связь (9Iб)925-925-B
Кто возьмет пьяный баласт на борт?если буду готов, поеду пьяным баластом.
__________________ Автомобиль: __________________
Корабль SSang Yong Aktion Sports/2008/ 6АКПП,235/75/16.+БОЕВАЯ МИКРОВОЛНОВКА RAV-4,УАЗ-31512/1986/ 33СТТ Сделано в СССР-Доработано напильником в гараже Ydjina
В пункты: 9.4., 10.1., вносятся следующие изменения:
9.4.На трассе игры расположены шесть судейских пунктов, которые обозначены одной из букв слова: Jumanji, и промежуточные задания. На судейских пунктах, после подтверждения выполнения задания указанного в корнете, судьей игры делается отметка соответствующая судейскому пункту (одна из букв названия игры), на судейском пункте Jj – делается две отметки. Задача участников посетить все судейские пункты и получить отметки в корнете, тем самым собрав слово Jumanji.
10.1. Победителем игры признаётся экипаж, получивший все отметки на судейских пунктах, тем самым сложивший в корнете полное слово Jumanji, или собравший наибольшее количество судейских отметок (букв) - за минимальное время.